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清明忆古 回顾十款逝去的经典网络游戏

作者:传奇sf一… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2019-4-28 10:27:45

  三柱清香插上祖先的坟前,袅袅飘荡的是诚心的祈祷与寄托。那是岁月河流飘走的一叶扁舟啊,无数点点滴滴岁月之水,洞穿生命的内涵.年年的杜鹃花瓣写下火红红的训诫,而峰回路转的目光之外,岁月安祥地蜇伏大地之内.所有的布谷为你歌唱,让第一朵岁月的浪花,在凋零而后的那一刻,含笑九泉...... 年龄徒增的过程之中总会有无数记忆伴着你自己成为过往,经典之所以成为经典,因为那些过往都已成为过去,往往有些东西是逝去了之后才知道存在的珍贵,有如亲人,有如初恋,有如友谊,也有如陪伴我一起长大的游戏。短短的十数载游戏年龄,算不上见证了中国网络游戏的起起落落,但也拥有自己对游戏的一片感受和理解,从第一款网络游戏《石器时代》到最后一款网络游戏《魔兽世界》,说不上是巧合或者不巧合,正好是十年的时间,这正好磨一剑的时光让我看到了众多网络游戏的鼎盛与锋芒,也看到了许多堪称经典的衰败与没落。离开学校的那一刻起我已经放弃了对网络游戏的追逐,但自从第一次握上鼠标之后这个名词已经在脑海的某处深深的烙上了一个刻印,借着清明的细雨,打开脑闸里关上的那一堵门,将那些伴随热血和无数个日日夜夜的乐章放将出来,祭奠我们逝去的青春,也祭奠那些死去的游戏。这是我接触的第一款网络游戏,当年脑海里完全没有网络游戏这个概念,很费解这个游戏怎么可以那么多人一起玩,在那个互联网还不流行的年代,没有论坛、没有游戏专区、我甚至对《石器时代》官网都没有概念。但恰恰是这样的懵懂状态才能从游戏当中获得更多的乐趣,那是一种开拓式的欣喜,每一次抓到宠物,每一次完成挑战都让我兴趣不已,这么多年过去了,我甚至还能清楚的记起加加村的音乐......难以磨灭的印象,属于经典的《石器时代》。 2001年1月10日,《石器时代》在北京首发,这时的版本是1.0版。游戏上市后受到了无数玩家的追捧,短短几个月内游戏的销量已经突破了30万套,游戏的同时在线人数突破了6万。3月1日,《石器时代》正式收费,采用非包月的按时间收费,这一收费制度后来让《石器时代》备受争议,但游戏人数仍然增长,最高达到20万同时在线,在那个时候20万人在线简直是个神话般的存在。以致于华义国际不停地花钱添加新的游戏服务器,不断地展开移民计划,使得服务器负担均化,即使如此,游戏速度还是一天比一天慢。可是随着版本的不断变迁,短视的华义并不仅仅满足于点卡收费带来的利润,它走出了让《石器时代》走向毁灭的一步:礼包年兽,不知道这是不是道具收费的起源想法,但自这之后游戏的平衡性完全打破,一个一转的玩家可以轻易的打败一个五转的玩家,只要他有足够多的钱去购买宠物,这让许多辛苦奋斗的玩家和老玩家异常难受,感觉自己之前的努力完全白费了,于是开始慢慢的离开游戏。另外一个毁掉游戏的当然就是外挂了,1.82之前《石器时代》就拥有很多外挂,但这没有对游戏造成实质性的打击。可等到《石器时代》后期已经是外挂横行了,有钱的人可以去购买收费外挂,没钱的人也可以用免费外挂,貌似当年《石器时代》的官网上都有外挂的链接,可见游戏被毁到了什么样的程度,外挂和肆虐让游戏完全失去了应有的乐趣,越来越多的玩家选择了离开。 2008年6月30日,由于与《石器时代》原日本开发商DigiPark发生纠纷,《石器时代》台湾地区运营商华义国际失去代理权,不得不宣布终止运营。根据台湾华义官网公告,《石器时代》在7月31日正式关闭服务器,这款运营7年之久的经典网游终于在台湾地区落下帷幕。大陆华义国际也受到牵连,在更换代理商金山公司后也没有避免,在大陆运营长达八年的石器时代终于也走到了尽头,石器时代游戏原定2008年9月8日停止运营,后又因为玩家的意愿延迟到10月,而后开始进行玩家补偿活动,将装备等换为金山币,10月20日,石器时代终止运营。其实《奇迹MU》并没有宣布停止运营,相反,现在的《奇迹MU》官网仍然在进行着若有若无的更新,可是真正经历过奇迹时代的玩家们早就把那个记忆中的《奇迹MU》永远的封存起来了,宁愿它是死的经典,也不愿意苟且的活着。 2002年9月30,《奇迹MU》从韩国正式登陆中国,由当时并不为大家熟知的"第九城市"代理并开启公测。2003年3月14日《奇迹MU》进行0.87版更新并由此打开了通往巅峰的道路,当时奇迹的注册用户已经达到1000万,最高同时在线人数也超过30万,这个数字让《奇迹MU》毫无争议的登上了中国网络游戏的首座。就游戏画面而言《奇迹MU》当年足够笑傲群雄,轻而易兴趣的就能击败任何对手。在游戏性方面《奇迹MU》能给玩家带来独特的视角,多少玩家拜倒在那华丽的游戏画面之下.....而"第九城市"董事长朱骏也凭借《奇迹MU》的大热登上2003年度福布斯中国富豪榜,列于第66位,净资产1.5亿美元。很多人一直在争论奇迹到底是死于私服多一点还是死于外挂多一点,其实这都不是本质上的问题,第九城市才是导致游戏死亡的根本原因。当年奇迹是中国唯一一款能够与盛大的《传奇》抗衡的游戏,也为九城赢得了众多的注册用户和实际利益。可是奇迹私服的更新竟然能跟官服同步,这明显就涉及到了源代码的泄露问题了,九城当年如此对待自己的开门之作,后来同样是相同的态度对待之后引进的WOW,可惜BLIZZARD不是WEBZEN,九城耍到最后还是把自己给耍死了,这扯得有点远了。私服的横行和外挂的肆虐让《奇迹MU》的生命周期一降再降,当宝石掉在地上"叮"的一声再也唤回不了玩家们疯狂的兴奋,奇迹开始也慢慢走下神坛了。游戏道具的复制、全屏外挂的产生、无数个和官服同步更新的私服,当这些条件聚在一起,诛仙开服一条龙谁还有必要再停留在这个游戏里面?私服和外挂是中国网络游戏永远无法解决的问题。奇迹从2002年辉煌到2005年,在此之后九城就基本上开始放弃它了,九城也赚够了,逐渐开始把精力放在了《魔兽世界》上面,到2007年以后,《奇迹MU》基本上退出中国网游的历史舞台,这个曾经号称"中国第一网游"并保持领军达三年之久的游戏,从中国各大游戏网站的主页面中逐渐消失了,许多网游搜索引擎也几乎搜索不到《奇迹MU》了。还记得当年《A3》还未来到时候铺天盖地的宣传吗?还记得那张在当时看来是多么暴露的红衣性感美女吗?当时《A3》的期待程度之高真是令人发指啊,多少人对这个以成人游戏为宣传口号的《A3》翘首以待,这简直是现在低俗宣传的始祖了。《A3》当年的宣传当真是铺天盖地,尤其是地面堆广团队更是强大到无以复加,当时运营《A3》的东方互通曾称,自己将游戏的宣传海报贴到了中国的每一家网吧,东方互通对外宣布《A3》前期的宣传投入高达到3000万元。当然这强大的宣传作用也给《A3》带来了足够的用户,《A3》公测首日达到了15万人同时在线的盛况,一举打破之前中国网游首日6万人的历史记录,而当日官方网站的会员注册数更是超过了40万。 2004年3月3日下午3点整开始公测的《A3》,经过短暂的经营之后在次年的7月就宣布停止运营,结束了自己短命的中国之行。相信很多玩家对当年《A3》最震撼的印象不仅仅是那性感的宣传和裸露的女性建模吧,《A3》的配置之高也几乎让人发指,256M的内存在2004年中国有多少人多少电脑能达到它的配置要求?另外《A3》的地图太小也受够了玩家的诟病,后期练级竟然需要占地盘才能正常打怪,否则就是无休止的PVP,说到PVP这个游戏的设定也没什么值得让人留念的弓箭手可以完胜任何职业,法师可以完输任何职业。再就是那无语的脱机挂了,人工操作的人物怎么能与计算机操作的人物去抗衡?我不知道很多玩家面对成群的脱机挂是什么样的感觉,是不屈服的与之作对还是随着潮流一起脱机挂?相信即使你有着再强的精神形态,久而久之也只是随着大潮,当脱机挂充诉着整个游戏,那么就是游戏死亡的时候。等等,让我想想那些曾经如此熟悉的名字:飞火、老土、流星,我没有记错吧,《疯狂坦克Ⅱ》应该是第一批到达中国的休闲游戏了,之后卡丁车系列、泡泡堂系列都可以看到许多这个游戏当中的影子。盛大自引进《传奇》后一跃成为那个时候中国最强的网游公司,没有之一,《传奇》甚至到现在为止都还在为盛大盈利着。在2002年6月盛大获得了由韩国CCR和GV株式公司共同研发的休闲网游《疯狂坦克Ⅱ》的独家代理权,并且在7月开启了这款游戏的上线测试,在短短的几个月内《疯狂坦克Ⅱ》为盛大带来了上千万的注册用户,游戏的同时在线人数也曾高达将近11万。谁也没有想到休闲游戏竟然还能有一块这么大的市场,可就是在这么一片空白的市场下《疯狂坦克Ⅱ》的疯狂并没有持续多久,在经过一年的调整之后游戏的同时在线人数因为收费模式的到来急剧下降,到2005年的时候盛大已经放弃了游戏的运营,最后一纸令下游戏免费一月之后停止运营。业界普遍对于《疯狂坦克Ⅱ》死亡的结论有两个:1、盛大当时不懂道具收费;2、游戏品质不过关当时《疯狂坦克Ⅱ》的收费模式非常混乱,是采用一半时间一半道具收费的方式,游戏中总共可以提供玩家十三款坦克使用,免费的模式下玩家只能使用名字叫做"老土"的坦克,在付费之后才能解锁其它的坦克,而时间收费则是每月30元的月卡,在这种模棱两可的收费模式下游戏的玩家开始慢慢消失,毕竟作为一款休闲类的游戏还需要时间收费,这让众多玩家十分不满。骑士私服一条龙 2003年7月测试到2005年7月26日停运,《疯狂坦克Ⅱ》只走过了短短的两年时间。《精灵》也算是上第一批进入国内的3D游戏了,网易当时的自主研发能力并没有现在这么强大,在2002年拿到《精灵》的代理权之后网易花了大量的精力放在了游戏的代理上面,同样也有非常多的玩家把青春挥霍在了这款游戏里面,可是最终的结果仍然避免不了死亡,外挂是《精灵》最大的杀手。《精灵》在2002年6月15日由网易引入中国正式开始运营,2004年8月23日,网易面对《精灵》游戏内外的多方面问题无法找到好的解决方法,最终决定停止收费运营。传奇sf一条龙之后精灵通过升级新版本《魔灵》试图奋起一搏,最终仍然失败。2005年4月1日,网易精灵官网发布公告:《精灵》中国服务器永久关闭。当年网易的魄力也是够大了,2002年10月16日,鉴于外挂在游戏中影响过于严重,网易执行了一个迄今为止网络游戏界中规模最大、措施最严厉的"铁血政策":约10万涉及使用外挂的玩家账号被删除或被降为初始等级,当时多家平面媒体对此事件也进行了报道。事后鉴于事件影响过大,网易让部分玩家通过写悔过书的形式重回《精灵》。可惜网易的铁血操作也仅仅在玩家中起了一小段时间的影响而已,在记者对玩家的采访中,有一位玩家这样告诉记者:"《精灵》当时最大的BUG就是能用金山游侠在本地对客户端资源进行修改。当时真的看着随便能拿来大笔的钱,谁不动心啊!" "《精灵》的停服很大程度上是游戏内BUG的问题无法解决的缘故。"艾瑞分析师赵旭枫一针见血的指出事件的症结所在。外在条件上,由于游戏内的BUG存在导致了外挂的泛滥,而内在方面因为对自主研发能力掌握不够又无法及时的调整游戏的BUG,内外交困的《精灵》最终只能无奈的选择停服。网易版的《精灵》是再也不会出现了,尽管各种各样标榜着还原原版《精灵》的私服层出不穷,但玩家们已死的心是再也拉不回来了。江湖中有眼睛的人都曾被轩辕剑的感人画面俘获,江湖中有耳朵的人都曾被轩辕剑悠扬的音乐吸引。成为经典是那么的顺其自然,就好像这条路上没有任何阻碍。然而当轩辕剑走到网络上,神话破灭了。 2002年《轩辕剑OL》开服,很多轩辕剑痴迷者一窝蜂的涌入到游戏中,被挤爆的服务器,种种因素运营方被迫推迟了测试时间,拥有着现在网游望之兴叹的火热。在正式收费的一个月后,人数急剧下滑,在一段时间里,服务期内空无一人。看来必须要解释一下,其实轩辕剑OL真正的死因是因为后续版本跟进问题,而且前期设计的时候,游戏世界其实并不庞大,再加上祸不单行的《轩辕剑OL》主创MAOMAO的离职,让后续版本的跟进上陷入巨大的危机,内容基本上属于一种停滞不前的境地,所以说死亡是必然的事情。不得不感叹《轩辕剑OL》采用了一种最为优雅的死亡方式,一个以时间收费的网游,最后运营方停止售出点卡,直到最后一个人被迫离开。留下了空无一人的轩辕剑的世界,NPC的寂寞以及玩家的无奈。是的,挣扎了两年的《轩辕剑OL》最终免不了厄运。有些人不禁赞叹到,那个时候的《轩辕剑OL》的气势有些像是《魔兽世界》可能是机不逢时,死亡是它最后的命运。单机版《金庸群侠传》的经典程度相信大家都不能否认吧,自由度极高的游戏设定几乎成就了网络游戏的萌芽,河洛工作室也跟狂徒工作室在成为那个时代是无数少男少女心中的梦。《金庸群侠传2 OL》是根据金庸小说为背景改编的武侠网游,网金算是国内最早的武侠网游之一(另一为笑傲江湖,同年上市)。由中华网龙做为《金庸群侠传OL》的续作推出。从2004年开始初露风声,2005年在万众期待下被授予金山华络,经历过封测、内测到公开测试,游戏在玩家中反应良好。但由于运营纠纷,游戏在公测后不到三个月就停止运营。第一次登场时间不到半年(2005年10月 2006年3月)。之后于2006年9月26号由欢乐数码接手运营,改为免费运营模式。在运营一年多后,于2008年2月28日正式关闭。网金2宣告死亡。注:虽然《金庸群侠传2 OL》宣布停运,但《金庸群侠传OL》并未停运,目前正以怀旧版免费运营中。《金庸群侠传2 OL》第一次推出时,在公测后不到三个月就宣告死亡,除了中华网龙的停运公告中,宣称的拖欠授权金的运营纠纷。现在看来,可以说是"生不逢时"。游戏2005年10月上线,而同年11月,盛大宣布旗下游戏全面实行免费模式,在此冲击下而短命夭折,也让在第一次测试中玩过《金庸群侠传2 OL》的玩家唏嘘不已。虽然《金庸群侠传OL》在玩家心中有很高的评价和意义,但目前免费运营的《怀旧版金庸群侠传OL》已无法在给玩家带来最初的感动。而他重症的原因却并不是因为免费的冲击,而是因为外挂。《金庸群侠传OL》曾被评为史上外挂种类最多的在线游戏,外挂数量之多可见一斑。大航海时代,我说是的单机游戏,绝对是一款完美的游戏,拜它所赐,我初中的地理知识上涨一大截,对着世界地图可以随意的指点江山激扬文字,它留给世界的不仅仅是一个经典的游戏时代,还有数不清的忠实数丝。据当时的一名大航海OL玩家回忆:大航海OL公测第一天便突破20万人同时在线,之后又达到40万人同时在线的峰值,公测高峰时期的在线人数肯定超越了《魔兽世界》的玩家,那时候主城里到处都是人,走一下卡一步,甚至什么东西都看不到,除了人头。在整个公测的阶段大航海OL都平均每天有10万人左右的同时在线人数,大航海的粉丝实在是太多了。盛宣鸣这家代理公司相信大航海OL的玩家肯定恨之入骨了吧,当初盛宣鸣号称《大航海时代OL》的宣传费用高达了3亿,要让中国的每个角落里知道电脑的人都知道《大航海时代OL》。不可否认盛宣鸣在游戏宣传上花费了巨大的精力,但近乎无赖的收费方式也让玩家对这款游戏彻底的寒了心。几乎所有的玩家都恨透了盛宣鸣无耻的收费,据说当时是30元2400分钟的收费方式,而且玩过大航海OL的玩家肯定都知道这款游戏的极大部分时间都浪费在无边无际的海上,你花了30元钱买了2400分钟的游戏,可能要花到1800分钟在大海是航行,而战斗和买卖时间可能只有600分钟。谁又能忍受整晚整晚的时间都花在盯着屏幕上的船体自然移动?大航海的老玩家可能早已经习惯了这样的动作,但是对于新手而言这实在是太不人性了,玩家的慢慢流失让《大航海时代OL》宣传时候的大气泡慢慢变小,盛宣鸣混乱的公司管理也导致了玩家对游戏的信任逐渐消散。盛宣鸣高层甚至到了后期可以做到集体消失,整个公司无人管理,内忧外患的境遇让这款受到无数人期待的网游大作就这样稀里糊涂的死掉了。从2006年11月16日至2007年8月7日,仅仅200余天的正式运营后,盛宣鸣的一纸公告宣布《大航海时代OnLine》结束运营。朱骏一直有一个梦,一个关于足球的梦,当《奇迹MU》死于私服和外挂,当《魔兽世界》转手网易,朱骏把所有的筹码都放在了足球上,《FIFA OL》的梦最终还是破灭了,第九城市也走到了死亡的边缘。暴雪与EA不合是业内所有人的共知,但第九城市在占有《魔兽世界》代理权的同时又与EA有着非常深度的合作:2007年5月第九城市正式宣布EA将出资1.67亿美元投资九城,在投资完成之后,美国游戏商EA将持有第九城市约15%的普通股股份。同时,第九城市还宣布与EA签订了在中国大陆独家代理运营FIFAOnline的合作协议。《魔兽世界》易主之后就有玩家戏言:享受暴雪福利的同时却去跟EA有染,能不被休掉吗?当然这只是一句戏言,几千万上亿的利益背后的勾心斗角远没有台前我们能看到的这么简单。在丢掉了魔兽之后的路应该如何走也就成了第九城市急需探索的事情了,在丢失了大量的玩家和经济之后第九城市急需一款有份量的作品出来救市,于是拥有极多单机受众的FIFA就成了九城的目标。就单机游戏而言FIFA系列拥有大批的簇拥者,十几代延续下来跟实况足球几乎是垄断了足球竞争游戏的全球市场,但是将如此复杂的体育竞争游戏代入到网络游戏当中这还是第一次,异常焦急的第九城市也是在选无可选但是不得不选的情况下全力进军体育竞争类网游,结果却是大败而回。一是在经历了《魔兽世界》代理易主之后九城失去了大部分受众的支持,另外一个是复杂的体育竞技类游戏上手相对较难,与以PK和厮杀快感为主的网游比较实在是竞争力不足,即使是借着EA的巨大名头,九城仍然摆脱不了迅速滑落的尴尬地位。在《FIFA OL》之后九城仍然坚持已见的继续《FIFA OL2》的推行,也许并不是他想坚持已见,而是根本就想不到其它的意见了,基本上处于被玩家和游戏开发商放弃的边缘了。2010年12月6日,《FIFA OL2》官网发出公告,游戏停止运营,九城的FIFA之梦终结,其实在5月的时候EA减持九城一半股份的同时就能预见到这个结果了,第九城市想要同时抱住暴雪和EA的大腿,但最后的结果却是连一个都没有抱住。如今和人聊起《龙与地下城》与D&D,不少国内玩家都一脸茫然。刚成长起来的这批游戏消费的新生力量,在他们脑海里只有《劲乐团》、《劲舞团》,他们可能听说过《龙与地下城》,但是对其却一无所知。说起D&D,其实很多著名的RPG游戏都是由其衍生而来的,就连大名鼎鼎的《暗黑破坏神》和《魔兽世界》里都能找到它的影子,可以说D&D对RPG的影响是深远的。《龙与地下城OL》于2006年被盛大游戏引入国内,这款由美国TURBINE游戏公司开发的在线游戏,完全采用了D&D标准,当时在欧美国家的风潮一时无两。也正是因为它在国外拥有这样高的人气才会被盛大代理的吧。作为一款最具自由度的游戏来说,玩家需要自我设定的内容比较多,在游戏的发展完全按照玩家的设定来走,这就需要玩家具有较高的创造性以及游戏素养。可正是因为这个原因,让《龙与地下城OL》在国内举步维艰。对习惯于在框架完善、内容充实的游戏世界里冒险的中国玩家来说,《龙与地下城OL》的这个高自由度的游戏甚至还不如《传奇》招人待见。有玩家甚至把原因归咎到读图上,但这就是D&D的精髓所在啊。《魔兽世界》现在跨大陆不也得读图吗?其实根本原因还是在文化差异上,中国人骨子里比较习惯逆来顺受,能接受别人拟定好的东西,因此主动性较差。反映到玩游戏上则造成了目前垃圾游戏漫天飞也有不少人玩的情况。 2008年7月31日,由于《龙与地下城OL》在中国的运营情况实在太差,代理商盛大停止了游戏的运营。短短的两年时间,《龙与地下城OL》走完它在中国的旅程,追随着前辈《EQ》而去。盛大游戏孙勇《传奇世界》新版本

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